News

ผู้ชายที่สร้างหน้า Super Mario 64 ที่ยืดออกได้เกือบจะทำให้เราพอร์ทัล Zelda

เราชอบ infodump ย้อนยุคที่ดีที่ Nintendo Life และล่าสุดคือบทสัมภาษณ์พอดคาสต์ระหว่าง Ben Hanson จาก MinnMax Show และเกมในตำนาน ผู้พัฒนา ไจล์ส ก็อดดาร์ด เรารายงานเกี่ยวกับการสัมภาษณ์ เมื่อต้นสัปดาห์ อันที่จริงแล้ว แต่การแสดงแบบเต็ม (ด้านบน) มีเนื้อหาที่น่าสนใจมากมายที่เราต้องการสำรวจ ในรายละเอียดเพิ่มเติมเล็กน้อย

ก็อดดาร์ดเป็นชายที่รับผิดชอบในการเขียนโปรแกรมใบหน้ามาริโอตัวใหญ่ในตอนเริ่มต้น Super Mario 64 การพอร์ต ที่รักของอเล็กซ์ Doshin the Giant ไปที่ GameCube และเป็นหนึ่งในโปรแกรมเมอร์หลักใน 1080 °สโนว์บอร์ด และ Steel Diver เขายังอยู่ในทีมที่สร้าง ที่ การสาธิต Zelda 64 และ เป็นหนึ่ง ของผู้พัฒนาเกมชาวตะวันตกเพียงไม่กี่รายในช่วงแรกๆ ของ Nintendo ที่โด่งดัง ทั้งหมดนั้นและผู้ชายอายุเพียง 50!

ในการสัมภาษณ์ Goddard พูดถึง Nintendo ในตอนนี้กับที่เคยเป็น – “ตอนนี้พวกเขาเป็นบริษัทที่ต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง” เขาบอกกับ Hanson “พวกเขาทำเกมที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง” เมื่อถูกถามว่าจะทำงานร่วมกับพวกเขาอีกหรือไม่ เขาบอกว่ามันจะไม่เหมือนเดิม — พวกเขาจะเป็นผู้จัดพิมพ์ในอนาคตเท่านั้น เพราะพวกเขาไม่ได้เล่นเกมที่สองหรือบุคคลที่สามในบ้านอีกต่อไป

เมื่อ Goddard ทำงานที่ Nintendo เขาเป็นส่วนหนึ่งของแผนก EAD – การวิเคราะห์และพัฒนาความบันเทิง – ใครจะยุ่งกับความคิดแปลก ๆ และแปลกประหลาดจนกว่าจะมีบางอย่างติดอยู่ . แน่นอนว่าแนวทางการทดลองใช้นี้เป็นสิ่งที่ทำให้เรามีโครงการสร้างสรรค์ที่ Nintendo รู้จัก แต่ Goddard กล่าวว่า “มันน่าผิดหวัง” ที่ไม่รู้ว่าโครงการใดจะประสบความสำเร็จ “แต่นั่นเป็นวิธีที่ Nintendo สร้างเกมของพวกเขา” เขายอมรับ

Big Mario face

ถัดจากทีมวิจัยที่ก็อดดาร์ดเป็นส่วนหนึ่งของทีมสร้าง Super Mario 64 – และเป็นการจัดตั้งสำนักงานแห่งนี้ซึ่งนำไปสู่อุบัติเหตุที่แปลกประหลาดและโชคดีอย่างหนึ่ง ก็อดดาร์ดกำลังยุ่งอยู่กับสิ่งที่เรียกว่าจลนศาสตร์ผกผัน (เทคนิคแอนิเมชั่นขั้นตอน) เช่นเดียวกับกระดูกและผิวหนัง (ในรูปแบบ 3 มิติ ไม่ใช่ในชีวิตจริง) และชิเงรุ มิยาโมโตะ (ผู้อำนวยการใหญ่ของ SM64 และผู้จัดการทั่วไปของ Nintendo EAD) ก็เดินผ่านมา

ก็อดดาร์ดบอกว่ามิยาโมโตะมองดูสิ่งประหลาดๆ ที่ก็อดดาร์ดทำอยู่ครั้งหนึ่งแล้วพูดว่า “โอ้ เจ๋งไปเลย เรามาใส่มันลงในเกมกันเถอะ” .” Big Mario face ความบังเอิญที่แปลกประหลาดเหล่านั้นทำให้เรามีใบหน้ามาริโอที่อ่อนนุ่มในตอนเริ่มต้นของ Super Mario 64

.

ในทำนองเดียวกัน การสาธิต Zelda 64 — ซึ่งเป็นฉากที่สร้างขึ้นอย่างสมบูรณ์ของ 3D Link ต่อสู้กับอัศวินโลหะแวววาว — เป็นผลที่ตามมา ของวัฒนธรรมการทำงานร่วมกันที่แปลกประหลาดนี้ Nintendo ได้ประกาศเกมนี้และ “พวกเขาต้องการแสดงให้เห็นว่าพวกเขามีเกมอยู่ที่นั่นแม้ว่าพวกเขาจะไม่มีอะไรเลย” ก็อดดาร์ดกล่าว ทีมงานของเขาถูกขอให้ทำการสาธิตเพื่ออวดเทคโนโลยีใหม่ – แสงแบบเรียลไทม์ลอยตัว เอฟเฟกต์อนุภาค และการทำแผนที่สภาพแวดล้อม – สิ่งที่จะแสดงให้เห็นสิ่งที่มัน

สามารถ

ได้ดูเหมือน

ก็อดดาร์ดแม้เพียงลำพัง กล่าวถึง

ต้นแบบแรกของ Ocarina of Time ซึ่งไม่ได้ ไม่ให้เข้าไปในเกมรวมถึงพอร์ทัล – ใช่เหมือนพอร์ทัลจาก พอร์ทัล. “เมื่อฉันเห็นพอร์ทัล” เขาเล่า “ฉันคิดว่า โอ้ จริงๆ แล้ว ฉันใช้ N64… ฉันน่าจะปล่อยมันออกมาได้แล้ว!” หากคุณสงสัยว่าเหตุใดจึงไม่ปรากฏในผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย นั่นเป็นเพราะ Nintendo ไม่เคยเห็นมัน “ เกมอย่าง Zelda คือผู้นำที่ยิ่งใหญ่คนนี้” Goddard กล่าว “ถ้าคุณพูดว่า ‘นี่คือเทคโนโลยีเจ๋งๆ’ พวกเขาจะพูดว่า ‘โอ้ เยี่ยมจริงๆ แต่ไม่มีทางที่เราจะนำสิ่งนี้ไปใช้ในสิ่งนี้ได้ในตอนนี้'” เราน่าจะมี Portal Zelda.

Goddard ก่อตั้งสตูดิโอของตัวเองในปี 2002 ซึ่งเคยเรียกว่า Vitei แต่เปลี่ยนชื่อเป็น Chuhai Labs เมื่อปีที่แล้ว เขาบอกว่าเขาต้องการทำสิ่งที่แตกต่างออกไปในฐานะหัวหน้าสตูดิโอ “ฉันรู้ว่าคุณสามารถโต้แย้งได้ว่า… นั่นคือสิ่งที่จำเป็นในการสร้างเกมประเภทนั้น” เขากล่าว “แต่ฉันคิดว่ายังมีวิธีการทำเกมที่ดีกว่าเดิมอีกด้วย” เขาต้องการที่จะ “รักษา เหมือนผู้ใหญ่” ใน Chuhai “พวกเขาเป็นทรัพย์สินที่ใหญ่ที่สุดของคุณ” Nintendo เขาพูดโดยอาศัยความจริงที่ว่า ทุกคน อยากทำงานที่นั่น ทุกคนพอใช้ ถ้าโปรแกรมเมอร์ไม่มีความสุข เขาว่า มีอีกพันคนที่พร้อมจะมาแทนที่เขา

และมีไม่กี่คนที่ไม่มีความสุข Goddard พูดถึงปัญหา Super Mario 64 ใน Nintendo EAD เล็กน้อยและให้รายละเอียดว่าผู้คนเครียดและย้ายเข้ามาอย่างไร แผนกอื่นๆ เนื่องจากชั่วโมงการทำงานที่ยาวนาน ไทม์ไลน์ กำหนดเวลา และความกดดัน “ถ้า [Super Mario 64] ไม่ถึงขนาดนั้น มันคงฆ่า N64 แล้ว” ก็อดดาร์ดกล่าว เขายังกล่าวอีกว่าที่สำนักงานในญี่ปุ่น ” ไม่มีใครแสดงอารมณ์ออกมาได้มากขนาดนั้น” — แต่เขามักจะเห็นทีม Super Mario 64 นอนหลับอยู่ใต้โต๊ะของพวกเขา ทำงานตลอด 24 ชั่วโมงและดูเหนื่อยตลอดเวลา “ไม่มีความสมดุลระหว่างชีวิตการทำงานและชีวิตที่ดีในญี่ปุ่น ,” เขาเพิ่ม.

แต่เ นี่เป็นประสบการณ์ที่สร้างความมั่นใจอย่างหนึ่งที่ก็อดดาร์ดมี ท่ามกลางความเครียด ความกดดัน และชั่วโมงการทำงานที่เข้มข้น เมื่อแฮนสันถามว่า “มิยาโมโตะน่ากลัวแค่ไหน” ก็อดดาร์ดหัวเราะ “ไม่น่ากลัวเลย!”

ไจล์ส ก็อดดาร์ดใช้เวลาครึ่งหนึ่งบนเกาะเล็ก ๆ ที่เรียกว่า อิชิงากิ ทางตอนใต้ของญี่ปุ่นที่ “โควิดไม่ใช่อะไรจริงๆ” เขาเรียกมันว่า “วิถีชีวิตที่ได้มา” โดยไม่มีร้านสะดวกซื้อ ซึ่งบางครั้งคุณต้องหาอาหารกินเอง อีกครึ่งเวลา เขาอยู่ในเกียวโต กับทีม Chuhai Labs ที่เหลือ

ดังนั้น หากคุณสงสัยว่า โปรแกรมเมอร์ที่มีความสามารถส่วนใหญ่จากยุค 90 คือ คำตอบคือ จับปลาเป็นอาหารเย็นกลางมหาสมุทรแปซิฟิก

[source youtu.be] Big Mario faceอ่านเพิ่มเติม

Related Articles

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Back to top button