Featured

แบรนด์กำลังเสียเงินไปกับความเป็นจริงเสมือนหรือไม่?

ไม่กี่สัปดาห์ก่อน ฉันมีโอกาส (แบบ) ใช้ชีวิตตามจินตนาการของฉันในการเป็นกองหลัง NFL ขณะเข้าร่วม Social Media Week NY ฉันได้พบกับเกมฟุตบอลเสมือนจริง (VR); เวลาของฉันที่จะเป็นทอม เบรดี้ก็มาถึงในที่สุด ฉันสวมชุดหูฟังที่แสร้งทำเป็นเป็นหมวกนิรภัย สอดมือผ่านตัวควบคุมรูปทรงแปลก ๆ และก้าวเข้าไปในฮัดเดิลแชทเสมือนจริงเพื่อสั่งการทีมของฉันไปสู่ชัยชนะ

หนึ่งทัชดาวน์และ ความไม่สมบูรณ์หลายอย่างในเวลาต่อมา ฉันกลับเข้าสู่โลกแห่งความเป็นจริงด้วยความสับสน เกมนี้สนุกแต่ไม่เป็นธรรมชาติ เนื่องจากข้อจำกัดของเซ็นเซอร์ตรวจจับความเคลื่อนไหว ทำให้รู้สึกเหมือนกำลังปาลูกดอก ไม่ใช่ฟุตบอล แม้จะมีข้อบกพร่อง แต่ศักยภาพก็น่าตื่นเต้น

เมื่อใดก็ตามที่คุณอ่านเกี่ยวกับความเป็นจริงเสมือน คำว่า “ศักยภาพ” – จะเกิดขึ้นมากมาย บริษัทต่างๆ มีความกระตือรือร้นอย่างชัดเจนเกี่ยวกับทิศทางของอุตสาหกรรม VR เอเจนซี่บางแห่งตื่นเต้นมากกับศักยภาพของ VR ที่พวกเขาครอบคลุมค่าใช้จ่ายสำหรับแบรนด์ที่สนใจในการสร้างเนื้อหา VR ตาม Digiday.

แต่ในขั้นตอนวิวัฒนาการของ Virtual Reality เทคโนโลยีนี้เป็นทางเลือกที่ชาญฉลาดสำหรับแบรนด์ต่างๆ ที่มองหาผลตอบแทนจากการลงทุนในทันทีหรือไม่ อาจจะไม่.

การมาถึงอย่างนุ่มนวลของ VR

Jeremy Bailenson ศาสตราจารย์ด้านการสื่อสารที่ Stanford และผู้ก่อตั้งและผู้อำนวยการ ของ Virtual Human Interaction Lab ไม่ได้เป็นหนึ่งในผู้ที่คาดหวังว่า VR จะพลิกโฉมความบันเทิงของแบรนด์ในชั่วข้ามคืน ในระดับพื้นฐานที่สุด ค่าใช้จ่ายทำให้มันหรูหราหลายแบรนด์ไม่สามารถจ่ายได้

“ภาพยนตร์ต้องคำนึงถึงหน้าต่างเล็ก ๆ ของพื้นที่ที่คุณชี้กล้องเท่านั้น” ไบเลนสันบอก Slate “วิดีโอเกมไม่มีที่สิ้นสุด แต่ VR ต้องทำงานจากระยะไกล ทุกมุม ตลอดเวลา ดังนั้นต้นทุนในการทำเนื้อหาจึงเป็นเรื่องใหญ่”

แตกต่างจากรูปแบบการเล่าเรื่องแบบดั้งเดิมที่มีการเล่าเรื่องเดียวให้ผู้ชมติดตาม , VR ทำให้ผู้ดูเป็นผู้ควบคุม ประสบการณ์ที่ชวนดื่มด่ำช่วยให้คุณแสดงได้หลายส่วนพร้อมกัน ซึ่งทำให้งานของโปรดิวเซอร์ทำงานหนักขึ้นมาก

“นี่เป็นการเปลี่ยนแปลงขั้นพื้นฐานในการเล่าเรื่อง” กล่าว Ji Lee หัวหน้าฝ่ายสร้างสรรค์ของ Facebook ระหว่างการนำเสนอของ VaynerMedia Social Media Week “คุณกำลังเปลี่ยนเส้นตรงเพื่อ 360 – การเล่าเรื่องแบบทรงกลม ทรงกลม และหลายมิติ และผู้ใช้ก็มีบทบาทใหม่ในฐานะผู้เข้าร่วม”

ในความคิดของลี มีอุปสรรคสำคัญอยู่สองประการในขณะนี้ที่หยุดยั้งความเป็นจริงเสมือน: ความสามารถในการปรับขนาดและเนื้อหา แม้จะมีอุปกรณ์หลักเช่น Samsung Gear VR และ Oculus Rift เทคโนโลยีนี้ก็ยังขาดการยอมรับอย่างกว้างขวาง และแม้กระทั่งสำหรับลูกค้าที่สามารถซื้อ VR ได้ ไลบรารีเนื้อหาก็มีจำกัด ยิ่งไปกว่านั้น สิ่งที่มีอยู่มากมายจนถึงตอนนี้ยังทำให้ได้รับประสบการณ์การรับชมที่ยอดเยี่ยมในครั้งแรก แต่หลังจากนั้นก็สูญเสียปัจจัย “ว้าว” ไป

“เมื่อ iPhone ออกมาในครั้งแรก มีประโยชน์มากมาย ไปที่แอพ คุณต้องกลับไปใช้ซ้ำแล้วซ้ำอีก” Zoey Taylor ฝ่ายพัฒนาธุรกิจที่ Framestore VR Studio กล่าว “ด้วย VR คุณอาจสวมชุดหูฟังและใช้งานได้ 10 นาทีในตอนเช้า แต่ผู้คนต้องการเหตุผลในการใช้งานซ้ำๆ ตลอดทั้งวัน”

แม้จะมีเรื่องเล่าหลายเรื่อง คุณจะไม่ไปดู VR ชิ้นเดียวกัน ad nauseum และที่แย่กว่านั้นคือ คนส่วนใหญ่ยังไม่สามารถชื่นชมความมหัศจรรย์ของ VR ได้เลย

“ในช่วงแรกๆ ผู้คนสามารถอ่านบทวิจารณ์ได้ แต่ไม่สามารถสัมผัสได้ ตัวเอง” Christine Cattano หัวหน้าระดับโลกของ VR ผู้อำนวยการสร้างของ Framestore กล่าว “สื่อมวลชนจะกล่าวถึงเรื่องนี้ จะมีการฉวัดเฉวียนที่ดี แต่ในแง่ของจำนวนประชากรที่มากขึ้น พวกเขาไม่รู้ว่าจริง ๆ แล้วดีหรือไม่ดี VR ถูกมองว่าเป็นสุญญากาศ”

เป็นการยากสำหรับแบรนด์ที่จะกลืนต้นทุนการผลิตโดยที่รู้ว่าผู้บริโภคเพียงไม่กี่รายจะเพลิดเพลินไปกับผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายจริงๆ มีเพียง 6 เปอร์เซ็นต์ของชาวอเมริกัน เท่านั้นที่ถูกคาดการณ์ว่าจะเป็นเจ้าของชุดหูฟัง VR ใน 20160511005150 ตามที่บริษัทวิจัยตลาด Strategy Analytics และ 19 เปอร์เซ็นต์ของผู้ที่อยู่ในส่วนเล็กๆ นั้น เป็นเจ้าของสมาร์ทโฟนรุ่นราคาถูกกว่า แม้ว่าตัวเลขเหล่านี้จะดีขึ้นในปีนี้ แต่ขนาดที่เข้าใกล้รูปแบบสื่อกระแสหลักอื่น ๆ ยังคงอยู่ห่างออกไปหลายปี

แต่จะมีข้อได้เปรียบในการเอาชนะกลุ่มนี้—และเก็บเกี่ยวผลตอบแทนจากการลงทุนในภายหลังหรือไม่?

การสร้างเพื่ออนาคต

แม้จะลังเล Bailenson เชื่อว่า VR มีแอปพลิเคชั่นที่คุ้มค่าในปัจจุบัน แม้ว่าเขาจะจำกัดกรณีการใช้งานเหล่านั้นไว้ที่สี่ประเภท ในบทความ ที่กล่าวถึงข้างต้น เขาอธิบายหมวดหมู่เหล่านี้ดังนี้:

  • “แพง: ถ้าจะทำอะไรในชีวิตจริงจะต้องเสียค่าใช้จ่ายมาก เช่น ไปเยี่ยมชมรูปปั้นของ David ในเมืองฟลอเรนซ์ ประเทศอิตาลี การทำจริงนั้นอาจสมเหตุสมผล”
  • “ อันตราย:

การปีนภูเขาคิลิมันจาโรอาจเป็นการผจญภัยครั้งหนึ่งในชีวิต แต่ก็อาจเป็นครั้งสุดท้ายของคุณได้เช่นกัน ทุกปีมีคนตายบนทางลาด”

“ เป็นไปไม่ได้: คุณไม่สามารถย้อนเวลากลับไปได้ เติบโตแขนที่สาม หรือสัมผัสชีวิตในฐานะบุคคลต่างเชื้อชาติหรือเพศ แต่ VR สามารถให้รสชาติที่น่าอัศจรรย์ใจแก่คุณได้หากทำได้”

“หายาก:

คุณสามารถไปได้ ดูปลาวาฬหลายสิบครั้งโดยไม่เห็นรอยแยกหลังค่อมข้างเรือของคุณ หรือคุณสามารถทำได้ครั้งเดียวใน VR”

สำหรับ Framestore การลงทุนของลูกค้าในช่วงแรกในโลกเสมือนจริงได้นำไปสู่ผลลัพธ์ที่น่าพึงพอใจ สร้างประสบการณ์การขับขี่ VR บนมือถือ